10 Lieblingsspiele für die Turnhalle
1. Fischstäbchen:
Zwei große Matten stellen die Pfanne dar. Am Anfang wird der Koch (Fänger) bestimmt. Die anderen Kinder verwandeln sich alle in Fischstäbchen, die aus der Pfanne gehüpft sind und nun wild in der Küche (Turnhalle) herum rennen. Der Koch darf bei einem Kommando losrennen und seine Fischstäbchen wieder einfangen. Das Kind, dass von ihm berührt wird muss sofort wieder in die Pfanne zurück und sich dort von jeder Seite ein paar Sekunden (bis 5 zählen) anbraten lassen. Dann ist das Fischstäbchen wieder durchgeprutzelt und hat wieder Kraft, um aus der Pfanne zu hüpfen.
Wenn ein Fischstäbchen-Kind aus versehen die Pfanne berührt, bleibt es im Öl kleben und muss sich ebenfalls noch einmal durchbraten lassen. Das Spiel endet, wenn die Kinder keine Lust mehr haben.
2. Der wachsame Indianerhäuptling
In die Mitte des Turnraumes wird ein Stuhl gestellt, auf dem ein Kind (der Häuptling) Platz nimmt. Der Häuptling klammert sich fünf Wäscheklammern an die Kleidung. Dies soll seinen Federschmuck darstellen.
Die anderen Kinder verteilen sich mit ein paar Meter Abstand im Raum. Dem Häuptling werden die Augen verbunden. Die Indianerkinder versuchen nun dem Häuptling seine Federn (Wäscheklammern) zu stehlen, indem sie sich langsam anschleichen. Wenn der Häuptling jedoch etwas hört, zeigt er in die entsprechende Richtung. Das Kind muss dann wieder zurückweichen. Wenn dem Häuptling eine oder mehrere Federn geklaut wurden, können auch die Rollen gewechselt werden oder das Spiel endet, wenn alle 5 Klammern weg sind.
3. Schlange und Vögel
Fünf Kinder fassen sich an den Händen und bilden zusammen eine Schlange. Die anderen Kinder rennen als flügelschlagende Vögel durch den Turnraum. Die Schlange (die Hände der Kinder) darf nie auseinander gehen und versucht bei diesem Spiel die Vögel zu fangen. Dies klappt jedoch nur, wenn einer der Vögel komplett von der Schlange eingekreist wird. Sobald der „Kopf“ und der „Schwanz“ der Schlange sich die Hände reichen, ist der Vogel in der Mitte gefangen und wird selbst Teil der Schlange. Nun wird der nächste Vogel eingekreist, bis die Schlange immer länger wird und es keine Vögel mit zu fangen gibt.
4. Der Wolf kommt
Ein Kind spielt den Wolf und somit den Fänger. Die anderen Kinder (unbedingt eine ungerade Zahl) spiel kleine Häschen, die im Turnraum umherhoppeln. Der Wolf tritt aus seinem Versteck und sagt den Satz „Der Wolf kommt“. Sofort muss jeder Hase einen zweiten Hasen finden, den er festhält. So bilden sich Paare und nur ein Hase bleibt übrig. Dieser kann vom Wolf gejagt werden. Dabei können die Hasenpärchen aber immer noch helfen, indem sie z.B. den Weg versperren. Ist der Hase am Ende gefangen, werden die Rollen getauscht.
5. Katzenball
Die Kinder bilden einen Kreis. In der Mitte des Kreises krabbelt ein Kind (Katze). Die im Kreis stehenden Kinder rollen oder werfen sich einen Ball zu. Die Katze in der Mitte hat die Aufgabe den Ball zu fangen oder zu berühren. Wenn dies geschafft ist, werden die Plätze getauscht und das Kind wird zur Katze, bei dem der Wurf fehlgeschlagen ist. Wenn sehr viele Kinder im Kreis stehen, kann man auch zwei Katzen auswählen.
6. Knall, knall, knall
Die Kinder stellen sich gerade in den Raum und stellen Raketen dar. Gemeinsam wird der Spruch „Knall, knall, knall. Wir fliegen jetzt ins All. 5, 4, 3, 2, 1 und los!“ aufgesagt. Bei „Los“ düsen die Kinder durch die Turnhalle. Ein akustisches Signal ertönt und die Kinder landen auf einem neuen Planeten → Dies kann der Krabbel-Planet sein, der Hüpf-Planet, der Auto-Planet oder der Rückwärts-Planet sein. Die entsprechende Bewegung wird von den Kindern ausgeführt. Wenn der Planet nicht mehr interessant ist, werden die Kinder wieder mit dem Spruch ins All geschickt.
7. Heiße Kartoffel
Es wird Musik gespielt und schon laufen alle Kinder frei im Raum umher. Das erste Kind bekommt einen Ball (die Kartoffel) in die Hand gedrückt und muss diesen so schnell wie möglich an ein anderes Kind weitergeben, da die „Kartoffel“ heiß ist. Wer den Ball bekommt, muss ihn fangen und sofort weitergeben. Die Musik stoppt irgendwann unerwartet. Das Kind, das den Ball in diesem Moment in den Händen hält, scheidet aus. Danach beginnt die Musik erneut, und das Spiel läuft weiter, bis nur noch ein Kind übrig ist, das dann gewinnt. Um es noch etwas lustiger zu gestalten, können auch zwei Kartoffeln in Umlauf gebracht werden.
8. Im Gefängnis
Eine große Matte liegt in der Mitte der Turnhalle und wird das Gefängnis. 5-8 Kinder übernehmen die Rolle der Polizisten und stellen sich um die Matte herum auf. Die restlichen Kinder sind „Verbrecher“ und dürfen sich in der gesamten Halle frei bewegen.
Spielablauf: Die Polizisten versuchen, die Verbrecher zu fangen und ins Gefängnis zu bringen, indem sie sie berühren. Gefangene müssen auf der Matte bleiben. Andere Verbrecher können versuchen, ihre gefangenen Mitspieler zu befreien, indem sie diese kurz berühren. Sie müssen dabei aber aufpassen, nicht selbst von den Polizisten gefangen zu werden. Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Zeit oder wenn alle Verbrecher im Gefängnis sind.
9. Feuer, Wasser, Blitz
Eine Trommel schlägt den Takt an. Die Kinder laufen oder rennen in der Turnhalle herum, bis die Trommel aufhört zu schlagen. Dann wird ein Befehl ausgerufen:
Feuer: Alle Kinder rennen in die Ecken
Wasser: Alle Kinder klettern auf die Bänke
Blitz: Alle Kinder legen sich flach auf den Boden
Feuer, Wasser, Blitz ist ein tolles Aufwärmspiel. Damit es den Kindern nicht zu langweilig wird, achte darauf, dass die Kinder nicht oder maximal für eine Runde ausscheiden, wenn es z.B. als letztes auf die Turnbank klettern. Das Kind könnte die Aufgabe bekommen zu trommeln oder den nächsten Befehl sagen, um anschließend wieder mitzuspielen. Das Spiel ist übrigens sehr wandelbar und ausbaufähig. Hier ein paar andere Anregungen:
Eis: Alle bleiben stehen und bewegen sich nicht
Donner: Auf den Rücken legen und mit den Füßen laut stampfen
Kaugummi: An der Wand festkleben
Sturm: Sich an einem anderen Kind festhalten
Käfer: Auf den Rücken legen und mit den Armen und Beinen zappeln
Kaffeekränzchen: Sich zu einem anderen Kind in den Schneidersitz setzen und Hände aneinander klatschen
10. Die schlafende Mumie
Vorbereitung: Lege eine kleine Turnmatte in den Turnraum.
Dort legt sich ein Kind drauf, welches die Mumie spielt. Die anderen Kinder knien sich drumherum und bedecken das Kind mit kleinen Sandsäckchen oder Chiffontüchern. Wenn alle Sandsäckchen/Tücher verteilt sind, werden alle ganz ruhig und warten. Die Mumie entscheidet selbst, wann sie wach wird und aufspringt. In dem Moment dürfen auch alle anderen Kinder aufspringen und weglaufen. Die Mumie versucht nun eines der Kinder zu fangen. Wer gefangen wurde, spielt die nächste Mumie und darf sich auf die Matte legen.